Kto miał szczęście urodzić się w latach 80. lub wcześniej, miał okazję obserwować dynamiczny rozwój współczesnej technologii, a w tym w szczególności komputerów. Za tym szedł bezpośrednio rozwój elektronicznej rozrywki – w szczególności gier komputerowych.
Coś co na początku postrzegane było jako zabawa dla zapryszczonych nastolatków w grubych okularach, aktualnie jest jednym z najmocniejszych trendów kulturowych. Wydaje się jednak, że dopiero w 2013 premiera gry GTA V i rekordowy zarobek ze sprzedaży (800mln dolarów w 24h) pchnął branżę w objęcia mainstreamowych mediów.
Od tamtej pory marki na całym świecie patrzą na graczy nie jak na bandę oszołomów, ale grupę odbiorców, o ogromnym potencjale marketingowym, z którą należy się liczyć w biznesowych planach. To aktywny, zaangażowany i międzypokoleniowy segment konsumentów.
Spis treści:
- Kim sa gracze
- Jeśli gaming to Twitch
- Nie tylko reklama na Twitchu czy Discordzie
- Streszczenie
- Podsumowanie
Kim są gracze?
Mówimy tu o bardzo dużej i zróżnicowanej grupie odbiorców, przy czym znacząca część z nich współdzieli pewne cechy. To sprawia, że są wdzięcznym targetem działań marketingowych. I od razu warto zaznaczyć, nie tylko dla firm z branży gier – wręcz przeciwnie to niesamowity potencjał dla firm spoza branży.
Jaki jest współczesny gracz?
- w wieku 18 -28 (ponad 80% penetracji rynku) lub 29 – 39 (ponad 70% penetracji rynku);
- w większości stanowią ją chłopcy i mężczyźni, chociaż od paru lat trend się zmienia i pojawia się coraz więcej gamingowych streamerek;
- jest mocno zaangażowany w to co robi i są tego dumni;
- poważnie traktuje gry / gaming;
- aktywny w sieci;
- przez większą część czasu pozostaje online;
- cechuje go multizadaniowość;
- występuje zjawisko multiscreeningu;
- ma swoje ulubione gry, dyscypliny e-sportu, kanały streamingowe, kanały YT, portale tematyczne, grupy socjalowe;
- nie ma problemów, żeby finansowo wspierać swojego ulubionego twórcę / twórców lub influencerów / progamerów;
- ma poczucie wspólnoty jako środowisko gamingowe, jednocześnie często spotykane są podziały na obozy fanów, co daje im poczucie przynależenia do mniejszego / bardziej ekskluzywnego w ich mniemaniu community;
- co ciekawe gracze są mniej podatni na banner blindness;
- z reguły są bardziej otwarci na komunikację;
- cechują się pomysłowością i kreatywnością;
- Gaming to STYL ŻYCIA.
Gaming wpisuje się świetnie w poszczególne etapy lejka sprzedażowego, pozwalając aktywizować użytkowników, docierać do nich z informacją, budować świadomość i finalnie konwertować.
World Gaming Conference w Jponii - 2018. Źródło: https://gcdc-germany.com/gaming-conference-japan/
O ile najskuteczniejsze treści to te dotyczące lifestyle, o tyle warto pamiętać, że mamy tu do czynienia z (co najmniej) dwoma pokoleniami – młodzi (liceum, studia, pierwsza praca) i dorośli (dom / mieszkanie, rodzina, kariera zawodowa). Pomimo tego, że łączy ich wspólna pasja i zainteresowanie, mają odrębne cele i potrzeby w życiu. Ergo – konieczna jest personalizacja komunikacji marketingowej.
I tu prosty przykład. Weźmy dowolną reklamę samochodu, która z reguły wywołuje uczucia z przedziału od „średniezaangażowanie” do „nuda”. Biorąc ten sam samochód, ubierając reklamę w odpowiedni storytelling nawiązujący do gier lub życia codziennego graczy, wywołane zostaną dużo większe, pozytywne skojarzenia wobec marki. Działa tu prosty mechanizm – gracze to grupa wysoko świadoma – są dumni z tego, że są graczami, czują się wyjątkowo jako grupa i jako indywidualiści i uwielbiają anegdotki o życiu graczy (większość z nich była ich własnym udziałem). W ten sposób budowana jest bliskość z odbiorcą, tak ważna w dzisiejszym marketingu.
Jeśli gaming to Twitch
Gaming to pojęcie szerokie. Obejmuje różne pokolenia odbiorców, jak i aktywności. To zarówno dzieci, nastolatkowie, jak i dorośli ludzie. To granie, aktywny udział w grupach socjalowych, jak i oglądanie streamów influencerów, kibicowanie drużynom w e-sporcie.
Zapisz się na newsletter i bądź na bieżąco z naszymi artykułami. Nie przegap najciekawszych tekstów.
Administratorem udostępnionych przez Ciebie danych osobowych jest Ideo Force Sp. z o.o. Podanie danych osobowych jest dobrowolne, jednak ich niepodanie uniemożliwi świadczenie usług na Twoją rzecz. Dowiedz się więcej o zasadach przetwarzania Twoich danych osobowych oraz przysługujących Ci uprawnieniach w Polityce prywatności.
Te dwie ostatnie aktywności wydają się być najbardziej utożsamiane obecnie z pojęciem gaming. Prawda jest też taka, że to za nimi stoją ogromne pieniądze. A jeśli streaming to Twitch. Największa platforma streamingowa, której zdecydowana większość zawartości dotyczy gier i e-sportu.
Sama platforma (może ktoś jeszcze pamięta, że historia Twicha zaczyna się od justin.tv) ewoluowała przez lata, aktualnie należy do Amazon, który swoją drogą wie jak monetyzować treści – stąd Twitch Prime oraz szereg mikrozależności pomiędzy streamerami a oglądającymi.
Sam Twitch pozwala na kilka form „klasycznej” reklamy, które doskonale znamy z innych serwisów.
Warto też wiedzieć o funkcjonalności Bounty Board. To sposób na skrócenie ścieżki pomiędzy reklamodawcą a twórcą. Firmy zamieszczają w serwisie propozycje współpracy, a twórcy mogą je wybierać wg własnego upodobania i adekwatności do swojego profilu. To tak jakby na Whitepress firmy wrzucały artykuły, a portale i wydawcy wybierali te, które im się podobają, odrzucając te słabe. W mojej ocenie to fajny mechanizm, który prowadzi do samoregulacji jakości współpracy i podejmowanych marketingowych działań.
Więcej o bounty board znajdziecie tutaj: https://help.twitch.tv/s/article/bounty-board-program-information-and-faq?language=en_US
Wspomnę tylko o jeszcze jednym miejscu, w którym w ostatnich latach skupiła się mocno społeczność gamingowa i eSportowa – Discord. To coś takiego jak Slack czy Teams, tylko dla graczy.
Zaangażowanie w poszczególnych grupach tematycznych jest ogromne.
Gaming to jednak nie tylko reklama na Twitchu czy Discordzie
Oczywiście marketing na twitchu czy Discordzie to nie wszystko, co może zaoferować gaming. Przede wszystkim to aktywności i współpraca z gamingowymi influencerami.W moim odczuciu, temat wart jest uwagi, z racji tego, że nie tylko my coraz częściej podejmujemy takie współprace dla naszych klientów, ale globalnie świat idzie w kierunku tak budowanej komunikacji i długofalowych strategii marketingowych.
Z drugiej strony, marki, które chcą używać gier wideo jako narzędzia marketingowego, wykraczają poza zwykłe miejsca docelowe reklam. Firmy opracowują teraz również własne gry jako narzędzie do budowania zaangażowania swojej grupy docelowej. Sponsorzy znajdują coraz więcej sposobów na zaprezentowanie swoich marek graczom, zarówno w grach konsolowych, jak i mobilnych. Reklamy w grach pozwalają na dotarcie do graczy natywnych i zautomatyzowanych reklam.
Streszczenie
- Przełomowym momentem w historii gier komputerowych, była premiera gry GTA V, która przyniosła rekordowy zysk ze sprzedaży, stanowiło to pierwszy krok w masowej popularności świata gamingowego.
- ,,Statystyczny gracz” to dość zróżnicowana grupa odbiorców, o wielu cechach, z których pewne są współdzielone.
- Gaming idealnie wpisuje się w schemat lejka sprzedażowego.
- Najlepszym kanałem do reklam targetujących na graczy wydaje się być Twitch oraz Discord.
Podsumowanie
Świat gamingu oraz e-sportu stale się rozwija i zdobywa nowych użytkowników. Kierowanie reklamy do graczy pozwala na przyciągnięcie znacznej grupy odbiorców, jako że jest do dość specyficzna, jednak zróżnicowana grupa. Najczęściej współdzielona przez graczy cecha, czyli zamiłowanie do gier stanowi idealną bazę do marketingu w tym obszarze.